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대중문화 . 대중매체 장래, ‘올바른 예측'에 달려

뉴스일자: 2006년10월19일 18시55분

박영숙의 미래리포트-34


대중문화 . 대중매체 장래, ‘올바른 예측'에 달려있어
자국문화 통한, 타국 문화 식민지화로 다양한 시너지 효과 창출
첨단기술 사회 흡수화, 다목적. 다방면 상품화 위한 노력해야 생존


앞으로는 모든 대중문화를 디지털 기기로 집에서 편집하고 처리해 볼 수 있다. 이렇게 되면 개인들에게 게임 패키지 하나하나를 팔거나 비디오 클립 하나하나를 팔 수 없다. 게임이나 비디오는 접속료를 내고 접속만 하면 즐길 수 있으므로 한 개씩 사서 소장할 필요가 없는 것이다. 언제든지 싼값에 접속하거나 무료로 복사해 원하는 영화나 게임을 볼 수 있다.


콘텐츠 제작사들은 제품의 연구 개발비까지 떠안고 상품을 출시하는데 정작 복제 등으로 이익은 얻을 수가 없다. 창의적인 콘텐츠 개발을 한 후에도 소비자들에게 다가가기 위해서는 콘텐츠의 홍보 업체와 수익을 나눠야 하는 형편이다. 이쯤 되면 전 세계적인 지적소유권, 저작권 관련 사이버 경찰이 필요하지 않겠는가.


앞으로는 물건을 사는 사람이 아닌 제품이나 상품, 작품에 접속해 제품을 경험하는 사람을 소비자라 부른다. 그러므로 실제로 제품을 사서 써본 사람들에게 파고드는 마케팅 전략이 중요하다. 누가 제작자이고 누가 소비자인지도 모호해진다.


영화 원본이 나오면 소비자는 자신이 원하는 방향으로 편집을 하거나 결말을 해피엔딩으로, 혹은 새드엔딩으로 스스로 편집할 수 있다. 영화 제작자는 결말이나 클라이맥스 등의 버전을 패키지로 여러 개 만들어 소비자가 선택하도록 해준다. 제작자는 소비자를 알아야 그들의 접속을 좀 더 손쉽게 만들 수 있다.


이처럼 앞으로는 소비자들이 원하는 것을 스스로 온라인상에서 탈취해 버린다.따라서 콘텐츠가 왕이 아니라 소비자가 왕이다. 이 새로운 소비자들은 접속에 관한 다양한 서비스와 비용 체계를 조절해 대중 문화를 경험한다.


M&A만이 해결책은 아니다


지구촌의 대중문화 시장을 찾기 위해서 대중 매체, 즉 언론사의 재벌들이 나선다. 대부분의 대중문화는 내수용에서 수익이 난다. 국제적인 작품이나 제품은 다양한 국제 수익 구조에 수익을 빼앗긴다.


저개발 국가의 대중문화 시장은 내수뿐 아니라 외국 문화까지 들어와 팽창을 거듭한다. 결국 대중문화는 자국의 문화를 통한 타국의 문화 식민지화를 노려야 한다. 선진국의 문화를 보여 주려 하지 말고 내수용, 즉 자신들의 문화가 먹히는 같은 문화권에 콘텐츠를 판매해야 수익성이 있다. 부수상품, 즉 캐릭터 상품이 중요하며, 한류 열풍처럼 문화 식민지화를 통한 다른 상품의 판매에서 시너지 효과를 노려야 한다.


월스트리트조차 대중문화와 대중 매체의 통합을 새로운 시각으로 바라본다. 현재는 수익이 가장 높은 언론사 주식마저 떨어지고 있지만 앞으로의 수익성을 고려한다면 e-비즈니스, e-쇼핑 관련 업계가 크게 부상 할 전망이다. 요즘은 2~5년간의 수익성을 보는 것이 아니라 10~20년 후의 수익성이 주가에 반영된다. 하루하루 기업을 운영해야 하는 CEO들이 미래 예측에도 신경을 써야 하는 이유가 여기에 있다.


미래에 각광받을 업종은 대중문화를 파는 대중매체일 것이다. 따라서 언론사들은 언론의 고유 목적인 여론을 주도하거나 토론의 장, 사회를 읽는 바른 시각, 정부를 향한 비판능력의 제고 등이 아닌, 대중문화의 전파와 이를 통한 수익 사업 개발에 더욱 눈독을 들인다. 언론이 비판 능력이나 의견 제시 등 고유의 사명을 다하지 못하는 것은 다변화하는 사회와도 연관이 깊다. 자칫 다양한 사고를 가진 신세대들의 너무나 광범위한 취미나 기호, 가치관 등을 파악하지 못하고 단조로운 목소리를 낼 경우 독자들에게 외면당하기 쉽기 때문이다. 스스로 목소리를 내다가 자기 색깔을 잃고 다시금 불황의 톱니바퀴를 돌 가능성도 많다. 이것보다는 차라리 대중문화 매체로서의 역할에 집중하게 된다는 것이다.


대중문화와 대중매체가 저개발 국가에서의 대중문화 산업을 확장시키면서 선진국에는 문화수출로 인한 다양한 순이익을 가져다준다. 대중문화와 대중 매체의 장래는 무엇을 더 많이 알고 더 적게 아느냐, 즉 미래 예측을 얼마나 잘하는지에 달려 있다.


이 때는 얼마나 빠른 속도로 첨단 기술이 스며들어 사회가 얼마나 빨리 바뀌느냐를 판단할 일이 아니다. 첨단 기술이 이미 어느 정도나 사회 에너지로 흡수되었는지를 판단해야 한다. 미래는 자신의 운명을 스스로 만들어 간다. 따라서 기술 개발 후 그 기술이 사회에 융합, 흡수되는 노력은 대중매체가 해야 한다. 대중 매체, 즉 언론의 시각이 정확해야 대중 매체의 흐름도를 분별할 수 있다. 예컨대 휴대전화의 개발과 이것의 사회 흡수는 언론 매체의 의지와 노력에 달려 있다는 것이다.


디지털 세상에서 대중문화와 대중 매체는 어느 한 가지 목적으로 물건이나 상품을 만들지 않고 다목적, 다방면으로 쓸 수 있는 상품으로 만들어야 한다. 스포츠팬은 집에서 농구 게임을 볼 때 방송의 카메라 각도까지 바꾸면서 보기를 원한다. 다시 말해 자신이 보고 싶은 화면을 스스로 조정해서 보기를 원하고 이를 위해 월 회비를 낸다.


소비자를 프로와 아마추어로 구분하는 방식도 이젠 구식이다. 보다 전략적인 출시를 해야 하며 한꺼번에 여러 단계를 추월한 마케팅이 필수다. 예를 들면 영화사가 하나의 영화를 극장에 걸고 다음은 방송에 팔고 그 다음은 비디오 시장에 넘기는 순서는 이미 끝났다. 영화를 출시할 때 가장 신속한 시간 내에 다양한 채널, 다목적, 다방면으로 한꺼번에 마케팅에 들어가야 한다. 왜냐하면 순식간에 콘텐츠에 대한 복제와 복사가 진행되기 때문이다. 더 나아가 순식간에 더 새로운 콘텐츠가 바로 앞의 작품을 밀어내기 때문 콘텐츠에 대한 홍보도 새로운 수단이 개발되어야 한다. 인터넷 매체 홍보는 이미 동맥 경화에 걸렸고 포털 사이트들은 망하고 있다. 현실에서의 홍보, 즉 방송이나 길거리 홍보가 여전히 더 중요하다.


타임워너 사는 디즈니, 소니, 시그램과 각각 경쟁한다. 그리고 이들은 모두 콜드웰 뱅커, 제시페니 사 등과 경쟁한다. 디지털 세상에 나만 홀로 뒤로 처지는 기분에 각 기업들은 인수 합병으로 몸집을 불린다. 대규모 콘텐츠 기업이 소기업과 하나가 되는 것이다.


그렇다면 앞으로 모든 기업이 대중문화 산업으로 눈을 돌리는가? 그렇지는 않다. 현재의 콘텐츠 비즈니스붐은 거품의 여지가 많다. 문제는 기업이 거대해진다고 콘텐츠마저 더 똑똑해진다거나 더 창의적으로 되지는 않는다는 것이다. 지금까지 대부분의 미디어 매체 합병은 성공적이었고 강한 시너지 효과를 보아 왔지만, 이는 인건비나 비용 절감에서 온 것이지 창작력이 더 좋아져서는 아니다. 단 타임워너사의 기업 변신은 미래를 만들어 가는 그 자체이므로, 신문과 방송 대중 매체로 옮겨 가는 그 진행 과정을 공부할 필요는 있다.(출처: www.okfashion.kr )


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